Videojuegos: la normalización de la violencia
De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que muestra que la industria de la violencia es rentable. Se estima que en 2018 esta industria alcanzará los 27 mil 32 millones de pesos en México.
Desde la óptica científica, un análisis sobre la significación de la violencia afirma que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hagan violentas; sin embargo, encontró que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.
Por Pedro Zamora Briseño
Colima, Colima. 30 de abril de 2018 (Agencia Informativa Conacyt).- “Me emocionan. Son juegos que me mantienen despierta porque son sorpresivos, no predecibles (…) La musicalización te atrapa y el diseño de los personajes, aunque sean virtuales, me siento acompañada y apoyada. Sé que la violencia no es buena, pero es algo fantasioso; además, los personajes contra los que peleo en el juego realmente los odio, pareciera que realmente los odio y eso hace que quiera matarlos”, comenta Tania, estudiante de 22 años de edad.
—¿Qué tanto te afectaría si desaparecieran los videojuegos en tu vida? —se le pregunta a Aldo, ingeniero en sistemas, de 25 años de edad.
—Me pongo a hacer otra cosa, me pondría con una pistola a disparar a la gente; no, no te creas, no a esos extremos —responde en tono de broma.
—¿Te gustan los videojuegos violentos?
—A veces, no sé (…) Cuando le traes rabia a un compañero y dices: “Ah, quiero matarlo, pero en el videojuego mejor”. Lo eliges para desestresar, pues sí —añade.
Grand Theft Auto por la temática que maneja. “Nunca lo he jugado, nunca me ha llamado la atención, dicen que los gráficos no son tan buenos, pero el tipo de juego maneja un personaje en una ciudad y haces lo que quieras, digo, si voy a jugar, voy a jugar preferentemente algo que no pueda hacer en la vida real; caminas por la calle, puedes golpear y matar y eso puede repercutir en ideas no muy buenas, y a mí no se me hace muy divertido porque tienes que huir de la policía, se me hace un juego que no vale la pena jugar”.
Alejandro, un empleado de 25 años de edad, considera que entre los juegos más violentos está—¿Podríamos decir que los videojuegos que te gustan son los violentos? —se le pregunta a Alejandro.
—Sí, me gustan los violentos ficticios. Ninja Gaiden no es un juego muy tranquilo, le cortas la cabeza a otro ninja, le haces esto y le haces lo otro, pero siento que hay una línea divisoria entre agresivo ficticio y agresivo potencialmente real, esa es la diferencia, siento yo.
Andrea, una enfermera de 23 años de edad, argumenta: “No es que me guste la violencia o sea fanática de ella; de hecho, por eso juego videojuegos violentos, porque no es algo real; la violencia que se ve ahí es falsa, es solo un juego, por eso me gusta, porque no es algo que pudiera pasar. Me gusta porque es algo que no pudiera experimentarlo de otra forma. Sale de lo común de mi vida diaria, es algo extraordinario lo que en el juego pasa y además yo lo controlo, soy parte de eso; de ser una enfermera en la vida real, paso a ser una guerrera, una espía o una sobreviviente en el juego y eso me emociona”.
Estas expresiones forman parte de las respuestas ofrecidas por jóvenes de Acapulco, Guerrero, y la zona conurbada Colima-Villa de Álvarez, en el estado de Colima, quienes fueron algunos de los informantes en la investigación académica “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia”, con la que Omar Constantino Pérez Vázquez obtuvo en enero de este año el grado de doctor en ciencias sociales por la Universidad de Colima (Ucol).
Durante la elaboración de su trabajo, el autor llegó a la conclusión de que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hacen violentas; sin embargo, encontró que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.
Como parte de su investigación académica, Constantino Pérez observó, estudió y analizó los casos de ocho jóvenes aficionados a los videojuegos de contenidos violentos, cuatro de ellos guerrerenses y los restantes de Colima, dos mujeres y dos varones de cada una de estas entidades, cuyas tasas de homicidios dolosos son las más altas del país.
Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, calificados por revistas especializadas como los mejores en su momento y con gran popularidad entre la comunidad gamer.
Los videojuegos elegidos fueronEn entrevista, el autor del estudio refiere que sus informantes no son violentos, no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido implícito sí están hasta cierto punto de acuerdo con la violencia.
“Están conscientes de que en Colima y Acapulco hay mucha violencia e inseguridad, pero no están asustados (…) Cuando les dices: ‘Ejecutaron a 30 personas hoy’, podrían responder: ‘Son pocos, ¿no?’. ¿Pero con base en qué lo miden?, no es que lean muchas noticias, su referencia y la experiencia que tienen es el videojuego, están tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse, ya legitimaron la violencia de alguna manera; después de eso, ellos mismos la pueden considerar como un elemento viable para solucionar un problema”.
Tras un análisis de los resultados de su tesis, Constantino Pérez afirma que existen cinco causas por las cuales los jóvenes participantes son videojugadores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.
“Cada una de estas causas deriva de tres elementos clave que se aprecian de forma explícita durante la práctica y que, con base en los resultados de esta investigación, son el origen del atractivo visual y sensacional: la emoción, la provocación y el riesgo. Cada uno de estos elementos está ligado a las cinco causas mencionadas ya, y son necesarios para que el videojugador se adentre en la temática, se identifique con el personaje, empatice con la causa, se apropie del contenido y signifique el producto cultural”, explica.
Industria rentable
Entre las razones por las que los jóvenes buscan y prefieren videojuegos violentos, las respuestas encontradas por el investigador van en el sentido de que son los más entretenidos, tienen los mejores gráficos, las mejores historias, los personajes más detallados, la mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.
“Son muy completos y son a los que más se les invierte. De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que nos demuestra que la industria de la violencia vende mucho, es rentable; los contenidos violentos son cada vez mayores, antes tú podías elegir si querías que al matar un personaje este sangrara, lo que servía para un control por parte de los padres de familia, pero ahora no: lo que se busca por default es que haya sangre, están diseñados para un público joven o adulto, no para niños”.
Constantino Pérez hace notar que ningún videojuego de ese tipo dice que la violencia es mala, pues el objetivo es ser violento. Describe tres niveles: en el primero, exponen al videojugador a mucha violencia; en el segundo, para cumplir los objetivos hay que matar, eliminar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones; y en el tercer nivel, si cumple con eso lo premian, le dan una medalla porque es un héroe, la sociedad lo reconoce y lo hace leyenda en el videojuego.
“El punto es que de ser observador pasas a ser el protagonista de esa violencia y te lo reconocen, avanzas de nivel, generas más puntaje y te vas posicionando como un jugador de más alto nivel”, menciona.
En relación con los posibles efectos de los videojuegos violentos en el usuario, Constantino Pérez comenta que en las últimas masacres ocurridas en Estados Unidos se descubrió que la manera en que los asesinos planearon los ataques estuvo inspirada en videojuegos. No obstante, aclara que aunque hay una implicación directa, no necesariamente puede afirmarse que sea la causa directa.
“Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó —expone—, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quizá el videojuego violento podrá de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo”.
Ejemplifica: “Si les das armas a dos personas, seguramente harán de ellas un uso diferente, depende del contexto social y familiar, así como de la madurez que tengan. Entonces sí lo descarto completamente: no es una regla que quien consuma juegos violentos se va a hacer violento, no. Puede darse el caso de que un usuario de videojuegos sea violento, pero no es únicamente por ello, también influyen otros factores particulares. El videojuego es un instrumento material o un instrumento ideológico, y como todo instrumento depende de quién lo utilice, el sentido que le va a dar”.
La doctora Ana Isabel Zermeño Flores, exdirectora del Centro Universitario de Investigaciones Sociales (CUIS) de la Universidad de Colima, considera que el trabajo de Constantino Pérez abre una veta de estudios sobre videojuegos en Colima y se conecta con las líneas de investigación que sobre esta temática se están realizando en el país y en el ámbito internacional.
La académica especializada en el área de tecnologías de la comunicación, que fungió como asesora de la tesis de Omar Constantino Pérez Vázquez, refiere que si bien los videojuegos per se no vuelven violento al usuario, hay otras variables en las que sí pueden favorecer la normalización de ciertas conductas violentas y eso es algo que tendría que tomarse en cuenta.
En entrevista, Ana Isabel Zermeño argumenta que en ciencias sociales uno de los elementos que no pueden ser ignorados cuando se hacen investigaciones es la imposibilidad de separar todas las variables, como en física o biología. “Nosotros no, porque el sujeto que estudiamos, el ser humano, es muy complejo y tiene toda una historia familiar, un ambiente, condiciones específicas y tiene voluntad, por lo que es muy difícil separarlo”.
Lo que sí es posible afirmar, precisa, es que los videojuegos “de alguna manera acrisolan también la violencia que se ejerce en la sociedad, es decir, si no tuviésemos escenarios como los que tenemos ahora, tampoco sería este un producto tan rentable y tan extendido. Hay que tomar en cuenta que como industria cultural existe porque está retroalimentada con una cultura del videojuego, del ocio, pero también de la violencia”.
En su investigación, Constantino Pérez planteó tres hipótesis: a) debido a que el videojuego es un medio de entretenimiento atractivo y dinámico, el jugador apropia con mayor facilidad los valores en él transmitidos, significando conceptos como la violencia; b) el jugador se habitúa a la violencia transmitida, por la dinámica, temática y funcionalidad del videojuego, y c) el jugador apropia el modelo del videojuego de solucionar problemas a través de la violencia.
Las dos primeras se confirmaron, mientras que la tercera fue desechada. “Los resultados, independientemente, proporcionan información que —en este caso— desde las ciencias sociales permite a futuros estudios sentar un precedente y comparar sobre otros posibles resultados y formas de investigación”.
Religión, ideología y poder
El autor advierte, sin embargo, que durante la investigación, en los diferentes escenarios virtuales de los videojuegos y reales, a través de los jóvenes videojugadores, sobresalieron tres aspectos importantes en torno a la industria cultural e interpretación de la cultura: la religión, la ideología y el poder.
“Uno de los resultados que se obtuvieron en esta investigación fue que si bien los jóvenes videojugadores practican violencia virtual, no la replican, es decir, en su conducta diaria no se muestran ni son identificados como personas violentas o agresivas. Esto no quiere decir que no haya algún impacto o influencia, la hay; en el caso de los ocho jóvenes videojugadores, existe una identificación de las razas, culturas y países representados en los juegos de video como villanos y también identifican la idea que el ejército estadounidense representa a ‘los héroes’".
“Este es un ejemplo de cómo a través de un medio de entretenimiento se puede transmitir y adoptar una ideología determinada, como es el caso también de las películas, la música, las series de televisión, e incluso las caricaturas. El llamado imperialismo norteamericano permea la cultura de masas por medio de la industria del entretenimiento, y la más efectiva por su modalidad de uso es el videojuego”.
En cada uno de los videojuegos con contenido violento, incluidos los tres analizados en la tesis, la trama y las motivaciones del personaje principal recaen en alguno de estos aspectos, todos con violencia explícita e implícita, pero se le justifica con el incentivo de “hacer el bien”.
Constantino Pérez describe que en los principales videojuegos violentos, el personaje protagónico lucha por una causa “justa”, es decir, se especifica que él es el héroe y todo lo que hace (asesinar, golpear, destruir, aniquilar o explotar) se justifica en pro del bien común, dado que el fin justifica los medios, pero lo correcto es determinado por las empresas fabricantes del videojuego, que son estadounidenses.
Bajo esa lógica, por ejemplo, el videojuego Call of Duty ubica como enemigos a los alemanes, rusos y árabes, y reitera en cada misión lo peligrosos que son para el mundo y por qué deben de ser eliminados, lo que en un contexto occidental tiene un gran impacto cultural.
“Para generar un mayor impacto en el videojugador, las empresas desarrolladoras de videojuegos agregan en la medida de lo posible la mayor cantidad de detalles y ejemplos reales, de tal forma que por medio de la ficción se genera un aprendizaje sobre el mundo real. Aunque se trate de un medio virtual, detallar enemigos de culturas, razas y países existentes no es azar, tiene un propósito: la influencia”.
En el caso de la religión es similar, apunta Constantino Pérez, pues el videojuego Halo en su trama principal habla sobre el fanatismo religioso y cómo este puede estallar en una guerra. “Existe una trinidad de componentes claros en cualquier juego de video que aborde el tema religioso: dios, mensaje y salvación. Pese a que se trate de la religión, se proyecta esta como la forma de justificar la violencia explícita en la trama; es la voluntad de un dios matar para alcanzar la salvación, muy similar al discurso del ejército papal”.
El autor describe que en Halo, el Covenant es una religión alienígena que moviliza diferentes razas para eliminar a los seres humanos porque se interponen en su camino. “Hablan de una profecía y esta se debe realizar a toda costa, no importa la vida, importa la misión. Cuando se habla de religión en juegos de video, se habla de violencia, y en cada una de las temáticas, el protagonista debe combatir contra ella o es enviado por ella; enfrentar a fanáticos religiosos o defender una religión, todo a través del uso de la fuerza”.
Constantino Pérez advierte que la raza, la cultura, el país, los símbolos y la religión son elementos reales que se pueden apreciar cada vez más en los videojuegos violentos y son utilizados para ejemplificar lo malo, peligroso o negativo, pero también para justificar el uso de violencia, por lo que “la industria de los videojuegos, a través de ellos, ha condicionado culturalmente por medio de determinadas ideologías a los jóvenes videojugadores con fines económicos, pero también pudiera ser con fines sociales y políticos. Una nueva forma de manipulación a través de la recreación”.
A juicio del nuevo doctor en ciencias sociales, la ideología y la religión, en conjunto con el videojuego, propiciaron una receta exitosa que llegó para quedarse.
“El realismo que se buscaba fue encontrado en estos elementos, pues si bien el videojuego violento no genera más violencia como tal en el joven videojugador, sí permea e influencia culturalmente su perspectiva política y social, misma que en masa, legitima lo que sus creadores desean establecer. La cultura y la comunicación son las bases de la sociedad actual, su uso adecuado puede marcar la diferencia de manera positiva o negativa”.
Entre los aspectos sobresalientes de la investigación, Constantino Pérez indica que a partir de la experiencia y la información proporcionada de la práctica del juego, por parte de los informantes, la primera conclusión que se obtuvo es la relación intrínseca entre el videojuego violento y el desarrollo tecnológico. Fue un hecho que todos los informantes consumen videojuegos con contenido violento, no obstante, de entre los diversos videojuegos que les gustan, fueron tres los que mayormente predominaron: Gears of War, Halo y Call of Duty.
“La preferencia por estos tres videojuegos, entre muchos otros, se relaciona en las propias palabras de los informantes, por lo sofisticado, creativo y novedoso de las armas que utilizan; es decir, no se trata de ser violento solamente y golpear lo que se tenga enfrente, sino conocer, dominar y utilizar tecnología nueva a través de las armas para eliminar a los enemigos. Mucha de la emoción por parte de los videojugadores radica en su gusto por la tecnología y cómo se utiliza esta para combatir”.
En lo que respecta al contenido violento en específico y cómo lo interpretan, cada uno de los informantes, por separado, dijo estar hasta cierto punto consciente de que los videojuegos poseen una fuerte carga de violencia; y respecto de para qué y cómo se utilizaba esta violencia, todos coincidieron en que no es un medio para lograr un fin.
Violencia “necesaria”
Aunque todos los informantes de la tesis de Constantino Pérez coinciden en que les encantaría poder pelear, maniobrar, utilizar armas y enfrentar a una gran cantidad de enemigos sin titubear, e incluso, algunos los toman como modelos aspiracionales en los cuales convertirse o acercarse a ser como ellos, dicen estar conscientes de que la violencia es mala y en su cotidianidad no suelen ser personas agresivas o violentas, por lo menos no más que el resto.
“Son personas tranquilas y ecuánimes en su mayoría, nada fuera de lo normal; aunque esto no significa que así les guste ser o, a falta de opciones, se comporten así. Sobre lo que sí están conscientes es acerca de la necesidad imperante de la violencia como un muy probable solucionador de conflictos, pero solo ante determinadas situaciones. A pesar de la estrategia, la tecnología, la socialización, finalmente, es necesaria la violencia para lograr la meta, y no una violencia brusca, sino una efectiva, ser lo más letal posible en un entorno virtual”.
Y es que, afirma, mientras se obtenga y pueda experimentarse virtualmente la violencia, en la vida real no hay por qué hacerlo, porque ya hubo una práctica que les permitió experimentarlo y ganar, ya se generó una satisfacción, un desfogue, una catarsis; sucede lo mismo cuando se golpea un costal de box, hay una acción violenta, agresiva y con toda la intención de dañar, pero al momento de terminar de entrenar o practicar con el costal, la persona queda saciada, ha logrado su objetivo y, a la par de ejercitarse, también se cansó y quedó satisfecha.
En virtud de la observación y obtención de la información en campo, puntualiza el autor de la investigación, los informantes no son personas con conductas violentas; sin embargo, “esto no significa que si pudieran ser o tener las habilidades de sus personajes favoritos de videojuegos, no se comportarían como ellos. Lo más probable es que sí, tienen ese deseo y esa necesidad, por eso se identifican con esas temáticas y personajes”.
Para Ana Isabel Zermeño, los videojuegos son definitivamente instrumentos ideológicos, pues no es gratuito el tipo de temáticas que manejan y de dónde vienen estas: de la industria de guerra y de la visión de Estados Unidos sobre quién es el enemigo.
“Por supuesto que hay toda una ideología ahí y más en los videojuegos violentos. Si hacemos un análisis más profundo de lo que hay atrás de esas imágenes, podemos encontrar todos estos paquetes ideológicos que no son inocentes, por lo que necesitamos construir sujetos más fuertes, más conscientes, más críticos, que aunque los usen puedan tener una construcción crítica del asunto, aunque es un poco contradictorio, porque si tienes una construcción crítica a lo mejor no usas los videojuegos”.
La académica descarta que se deba culpar a los videojugadores del ejercicio de la violencia o de la insensibilización ante este fenómeno en México. “Hay ya una cultura de la violencia, es más grande nuestro problema nacional de la violencia que los videojuegos; puede decirse que estos cooperan, pero no lo determinan. Los videojuegos son una parte de esa cultura, pero no creo que sean los únicos que están retroalimentando la cultura de violencia en México ni en el mundo”.
A juicio de Ana Isabel Zermeño, se requiere implementar más estrategias tanto para entender como para controlar la violencia en México. Comenta que ya existen algunas iniciativas desde la sociedad civil, la academia y algunas iglesias para tratar de generar mecanismos hacia la instauración de una cultura de paz, aunque los esfuerzos se llevan a cabo de manera desarticulada.
Lo ideal, concluye la investigadora, es que haya proyectos y programas para una cultura de paz desde los niveles educativos formales de primaria y secundaria, con una política pública clara, viable y que se pueda ejercer, porque cuando es bien concebida, debe ser transversal.
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